dc.contributor.advisor | Fabián, Tomáš | cs |
dc.contributor.author | Makudera, Roman | cs |
dc.date.accessioned | 2013-10-20T17:35:47Z | |
dc.date.available | 2013-10-20T17:35:47Z | |
dc.date.issued | 2013 | cs |
dc.identifier.other | OSD002 | cs |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10084/101055 | |
dc.description | Import 21/10/2013 | cs |
dc.description.abstract | Sledování paprsku je výpočetně velice náročná úloha, kdy při velkém rozlišení
a členitosti scény, je potřeba velkého výpočetního času, aby se scéna vykreslila.
Pokud bychom museli počítat pro každý paprsek průsečík se všemi trojúhelníky, ze
kterých je scéna vytvořena, výpočet by trval spoustu výpočetní času. Z tohoto důvodu
se pro optimalizaci používají prostorové struktury, které trojúhelníky uloží
do vlastní struktury, a ta se potom prochází. Každá ze struktur má potom své výhody a nevýhody
v závislosti k použitému nastavení scény. Pro další zrychlení se používá také paralelního
výkonu buď při samostatném vykreslování scény nebo při generaci prostorových struktur.
Pro možnosti paralelního vykreslování se používá výkonu procesoru (OpenMP) nebo grafické
karty. Grafické karty používají rozhraní Cuda (výrobce Nvidia) nebo OpenCL (výrobce AMD). | cs |
dc.description.abstract | Raytracing is very high computing method. If it used high resolution and scene
complexity, it is need to use high computing time, to the scene get drawed.
If we had to compute every ray intersection with all triangles, of which is scene
created, calculation it would take a lot of computing time. For this reasons for
optimalization is used space partitioning data structures, which triangles stored
to his own structure, and this structure is used for traverse. Each of these
structures have his own advantages and disadvantages, accordig to scene settings.
For another acceleration is used parallel computing in scene drawing or in
generation of structure. For options of parallel computing is used processor (OpenMP)
or graphic card performance. Graphic cards used interface Cuda (brand Nvidia) or OpenCL (brand AMD). | en |
dc.format.extent | 5150079 bytes | cs |
dc.format.mimetype | application/pdf | cs |
dc.language.iso | cs | cs |
dc.publisher | Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava | cs |
dc.subject | Sledování paprsku | cs |
dc.subject | BVH | cs |
dc.subject | KDTREE | cs |
dc.subject | OCTREE | cs |
dc.subject | SAH | cs |
dc.subject | BIH | cs |
dc.subject | CUDA | cs |
dc.subject | AABB | cs |
dc.subject | OPENMP | cs |
dc.subject | Raytracer | en |
dc.subject | BVH | en |
dc.subject | KDTREE | en |
dc.subject | OCTREE | en |
dc.subject | SAH | en |
dc.subject | BIH | en |
dc.subject | CUDA | en |
dc.subject | AABB | en |
dc.subject | OPENMP | en |
dc.title | Struktury pro členění prostorových dat | cs |
dc.title.alternative | Space Partitioning Data Structures | en |
dc.type | Diplomová práce | cs |
dc.contributor.referee | Němec, Martin | cs |
dc.date.accepted | 2013-06-11 | cs |
dc.thesis.degree-name | Ing. | cs |
dc.thesis.degree-level | Magisterský studijní program | cs |
dc.thesis.degree-grantor | Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava. Fakulta elektrotechniky a informatiky | cs |
dc.description.department | 460 - Katedra informatiky | cs |
dc.thesis.degree-program | Informační a komunikační technologie | cs |
dc.thesis.degree-branch | Informatika a výpočetní technika | cs |
dc.description.result | dobře | cs |
dc.identifier.sender | S2724 | cs |
dc.identifier.thesis | MAK044_FEI_N2647_2612T025_2013 | |
dc.rights.access | openAccess | |