dc.contributor.advisor | Němec, Martin | |
dc.contributor.author | Rak, Jakub | |
dc.date.accessioned | 2017-08-23T09:27:23Z | |
dc.date.available | 2017-08-23T09:27:23Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.other | OSD002 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10084/119041 | |
dc.description.abstract | Používání procedurálních technik se v dnešní době stále více rozšiřuje zejména díky rychlejšímu hardwaru a potřebě generovat velké množství rozsáhlých světů. V této práci se seznámíme s některými algoritmy pro vykreslení procedurální planety s možností přiblížení až na vzdálenost odpovídající výšce člověka na povrchu planety. Následuje popis tvorby a optimalizace demonstrační aplikace, jež využívá některé popsané algoritmy. | cs |
dc.description.abstract | Usage of procedural generation techniques is steadily increasing mainly thanks to the increasingly powerful hardware and desire to generate large quantity of detailed worlds. This thesis describes some of the algorithms used to generate procedural planets with the ability to zoom towards it to the level of human walking on it's surface. Follows a description of the realization and optimization of the demonstration application which uses some of the algorithms described. | en |
dc.format.extent | 6215206 bytes | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | cs | |
dc.publisher | Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava | cs |
dc.subject | procedurální | cs |
dc.subject | planeta | cs |
dc.subject | generování | cs |
dc.subject | vizualizace | cs |
dc.subject | OpenGL | cs |
dc.subject | GLSL | cs |
dc.subject | Perlinův šum | cs |
dc.subject | Worleyho šum | cs |
dc.subject | optimalizace | cs |
dc.subject | compute shader | cs |
dc.subject | nevykreslování skrytých ploch | cs |
dc.subject | procedural | en |
dc.subject | planet | en |
dc.subject | generation | en |
dc.subject | visualization | en |
dc.subject | OpenGL | en |
dc.subject | GLSL | en |
dc.subject | Perlin noise | en |
dc.subject | Worley noise | en |
dc.subject | optimization | en |
dc.subject | compute shader | en |
dc.subject | occlusion culling | en |
dc.title | Zobrazování procedurálně generovaných planet v reálném čase | cs |
dc.title.alternative | Real-Time Procedural Planet Rendering | en |
dc.type | Diplomová práce | cs |
dc.contributor.referee | Fabián, Tomáš | |
dc.date.accepted | 2017-06-05 | |
dc.thesis.degree-name | Ing. | |
dc.thesis.degree-level | Magisterský studijní program | cs |
dc.thesis.degree-grantor | Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava. Fakulta elektrotechniky a informatiky | cs |
dc.description.department | 460 - Katedra informatiky | |
dc.thesis.degree-program | Informační a komunikační technologie | cs |
dc.thesis.degree-branch | Informatika a výpočetní technika | cs |
dc.description.result | výborně | cs |
dc.identifier.sender | S2724 | cs |
dc.identifier.thesis | RAK0023_FEI_N2647_2612T025_2017 | |
dc.rights.access | openAccess | |