Zobrazit minimální záznam

dc.contributor.advisorJežek, David
dc.contributor.authorBrecher, Jakub
dc.date.accessioned2017-08-23T09:28:38Z
dc.date.available2017-08-23T09:28:38Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.otherOSD002
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10084/119165
dc.description.abstractCílem práce je rozšířit simulační prostředí Jiný Kosmos o procedurální generování světa. Především se jedná o procedurální generování 3D krajiny a krajinných útvarů (hor, řek, jezer, pláží, jeskyní,…). Dále pak o generaci biotopů, jež určují klimatické podmínky dané oblasti, které pak následně ovlivňují typ a povrch krajiny. S tím vším úzce souvisí generátory stromů, budov a řek. Uživatel si může sám upravit podmínky generací a tím tak upravit vzhled Kosmosu podle svých představ. Aplikace je implementována v jazyce Java. Pro podporu 3D vykreslování a fyziky je použitý rámec LibGDX, díky tomu se tak hráč může po světě libovolně procházet. V prvních částech se věnuji popisu algoritmů pro procedurální generování světa a následně jejich implementaci. Dále pak popisu použitých technologií a samotné implementaci aplikace.cs
dc.description.abstractThe goal of the thesis is to enrich the simulation environment Jiný Kosmos with a procedural generation of the world, mainly generation of 3D landscapes (mountains, rivers, lakes, beaches, etc.). Next, to implement the generation of biotopes that determine the climatic conditions of the given area, which subsequently affect the type and the surface of the landscape. Everything is closely linked to the generators of trees, buildings and rivers. The user can modify the conditions of the generation by himself and thus modify the Kosmos as he wants. The application is implemented in Java and LibGDX framework, which is used to support 3D rendering and physics, allowing the player to move and navigate around the world freely. In the first part, I describe the landscape generation algorithms and consequently their implementation. Furthermore, I cover the descriptions of the technologies used and the implementation of them.en
dc.format.extent9997795 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isocs
dc.publisherVysoká škola báňská - Technická univerzita Ostravacs
dc.subjectJavacs
dc.subjectLibGDXcs
dc.subjectprocedurální generovánícs
dc.subjectSimplex noisecs
dc.subjectVoxelcs
dc.subjectMinecraftcs
dc.subjectsimulační prostředícs
dc.subjectVoroného diagramcs
dc.subjectbiomycs
dc.subjectgenerování stromůcs
dc.subjectgenerování řekcs
dc.subjectgenerování budovcs
dc.subject3D vykreslovánícs
dc.subjectBulletcs
dc.subjectGradlecs
dc.subjectJavaen
dc.subjectLibGDXen
dc.subjectprocedural generationen
dc.subjectSimplex noiseen
dc.subjectVoxelen
dc.subjectMinecraften
dc.subjectsimulation environmenten
dc.subjectVoronoi diagramen
dc.subjectbiomesen
dc.subjecttree generationen
dc.subjectriver generationen
dc.subjectbuilding generationen
dc.subject3D renderen
dc.subjectBulleten
dc.subjectGradleen
dc.titleGenerování map a struktur pro projekt Jiný Kosmoscs
dc.title.alternativeMap and Structures Generation for Projedct Other Cosmosen
dc.typeDiplomová prácecs
dc.contributor.refereeŠtolfa, Jakub
dc.date.accepted2017-06-06
dc.thesis.degree-nameIng.
dc.thesis.degree-levelMagisterský studijní programcs
dc.thesis.degree-grantorVysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava. Fakulta elektrotechniky a informatikycs
dc.description.department460 - Katedra informatiky
dc.thesis.degree-programInformační a komunikační technologiecs
dc.thesis.degree-branchInformatika a výpočetní technikacs
dc.description.resultvýborněcs
dc.identifier.senderS2724cs
dc.identifier.thesisBRE0084_FEI_N2647_2612T025_2017
dc.rights.accessopenAccess


Soubory tohoto záznamu

Tento záznam se objevuje v následujících kolekcích

Zobrazit minimální záznam