Zobrazit minimální záznam

dc.contributor.advisorPlatoš, Jan
dc.contributor.authorKrzystek, Matěj
dc.date.accessioned2024-06-27T17:24:13Z
dc.date.available2024-06-27T17:24:13Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.otherOSD002
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10084/153633
dc.description.abstractTato bakalářská práce se zabývá analýzou a praktickou aplikací umělé inteligence v herním průmyslu. Nejprve poskytuje základní přehled o různých AI metodách použitých ve hrách a následně se detailněji věnuje konkrétním technikám řízení pohybu a rozhodovacím procesům autonomních agentů. V praktické části je prezentován vývoj počítačové hry, která slouží jako demonstrace těchto metod. Práce zkoumá, pod jakou strukturou by měly být pohybové a rozhodovací AI techniky integrovány do herních agentů. V oblasti pohybu představuje algoritmy řídících chování, které jsou zastřešeny navigačním systémem pro hledání cest v prostředí úrovní a systémem rozhodování. Rozhodovací systém je implementován pomocí behaviorálních stromů, které jsou schopny elegantním způsobem vytvářet komplexní vzorce chování. Také je ve hře analyzováno, jak konečné stavové automaty přispívají k rozhodování na nižší úrovni v oblasti pohybu a animací.cs
dc.description.abstractThis bachelor’s thesis focuses on the analysis and practical application of artificial intelligence in the gaming industry. Initially, it provides a basic overview of various AI methods used in games and then examines in detail concrete movement steering techniques and decision-making processes of autonomous agents. The practical part presents the development of a computer game that serves as a demonstration of these methods. The work investigates, under which structure movement and decision-making AI techniques should be integrated into game agents. In the area of movement, it presents algorithms of steering behaviors, which are managed by a navigation system for pathfinding in level environments and a decision-making system. The decision-making system is implemented using behavior trees, which are capable of creating complex behavior patterns in an elegant way. The game also analyses how finite state machines contribute to lower-level decision-making in the areas of movement and animation.en
dc.format.extent2346153 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isocs
dc.publisherVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostravacs
dc.subjectUmělá inteligence, Herní průmysl, AI metody, Techniky řízení pohybu, Rozhodovací procesy, Autonomní agenti, Řídící chování, Navigační systém, Behaviorální stromy, Konečné stavové automatycs
dc.subjectArtificial Intelligence, Gaming industry, AI methods, Movement steering techniques, Decisionmaking processes, Autonomous agents, Steering behaviors, Navigation system, Behavior trees, Finite state machinesen
dc.titleUmělá inteligence pro hraní počítačových hercs
dc.title.alternativeArtificial Intelligence for Playing Computer Gamesen
dc.typeBakalářská prácecs
dc.contributor.refereeProkop, Petr
dc.date.accepted2024-06-04
dc.thesis.degree-nameBc.
dc.thesis.degree-levelBakalářský studijní programcs
dc.thesis.degree-grantorVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava. Fakulta elektrotechniky a informatikycs
dc.description.department460 - Katedra informatikycs
dc.thesis.degree-programInformatikacs
dc.description.resultvýborněcs
dc.identifier.senderS2724
dc.identifier.thesisKRZ0037_FEI_B0613A140014_2024
dc.rights.accessopenAccess


Soubory tohoto záznamu

Tento záznam se objevuje v následujících kolekcích

Zobrazit minimální záznam