dc.contributor.advisor | Platoš, Jan | |
dc.contributor.author | Krzystek, Matěj | |
dc.date.accessioned | 2024-06-27T17:24:13Z | |
dc.date.available | 2024-06-27T17:24:13Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.other | OSD002 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10084/153633 | |
dc.description.abstract | Tato bakalářská práce se zabývá analýzou a praktickou aplikací umělé inteligence v herním průmyslu. Nejprve poskytuje základní přehled o různých AI metodách použitých ve hrách a následně
se detailněji věnuje konkrétním technikám řízení pohybu a rozhodovacím procesům autonomních
agentů. V praktické části je prezentován vývoj počítačové hry, která slouží jako demonstrace těchto
metod.
Práce zkoumá, pod jakou strukturou by měly být pohybové a rozhodovací AI techniky integrovány do herních agentů. V oblasti pohybu představuje algoritmy řídících chování, které jsou
zastřešeny navigačním systémem pro hledání cest v prostředí úrovní a systémem rozhodování. Rozhodovací systém je implementován pomocí behaviorálních stromů, které jsou schopny elegantním
způsobem vytvářet komplexní vzorce chování. Také je ve hře analyzováno, jak konečné stavové
automaty přispívají k rozhodování na nižší úrovni v oblasti pohybu a animací. | cs |
dc.description.abstract | This bachelor’s thesis focuses on the analysis and practical application of artificial intelligence in
the gaming industry. Initially, it provides a basic overview of various AI methods used in games
and then examines in detail concrete movement steering techniques and decision-making processes
of autonomous agents. The practical part presents the development of a computer game that serves
as a demonstration of these methods.
The work investigates, under which structure movement and decision-making AI techniques
should be integrated into game agents. In the area of movement, it presents algorithms of steering
behaviors, which are managed by a navigation system for pathfinding in level environments and a
decision-making system. The decision-making system is implemented using behavior trees, which
are capable of creating complex behavior patterns in an elegant way. The game also analyses
how finite state machines contribute to lower-level decision-making in the areas of movement and
animation. | en |
dc.format.extent | 2346153 bytes | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | cs | |
dc.publisher | Vysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava | cs |
dc.subject | Umělá inteligence, Herní průmysl, AI metody, Techniky řízení pohybu, Rozhodovací procesy, Autonomní agenti, Řídící chování, Navigační systém, Behaviorální stromy, Konečné stavové automaty | cs |
dc.subject | Artificial Intelligence, Gaming industry, AI methods, Movement steering techniques, Decisionmaking processes, Autonomous agents, Steering behaviors, Navigation system, Behavior trees, Finite state machines | en |
dc.title | Umělá inteligence pro hraní počítačových her | cs |
dc.title.alternative | Artificial Intelligence for Playing Computer Games | en |
dc.type | Bakalářská práce | cs |
dc.contributor.referee | Prokop, Petr | |
dc.date.accepted | 2024-06-04 | |
dc.thesis.degree-name | Bc. | |
dc.thesis.degree-level | Bakalářský studijní program | cs |
dc.thesis.degree-grantor | Vysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava. Fakulta elektrotechniky a informatiky | cs |
dc.description.department | 460 - Katedra informatiky | cs |
dc.thesis.degree-program | Informatika | cs |
dc.description.result | výborně | cs |
dc.identifier.sender | S2724 | |
dc.identifier.thesis | KRZ0037_FEI_B0613A140014_2024 | |
dc.rights.access | openAccess | |