Zobrazit minimální záznam

dc.contributor.advisorKauerová, Lenka
dc.contributor.authorVávra, Adam
dc.date.accessioned2020-10-02T09:27:07Z
dc.date.available2020-10-02T09:27:07Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.otherOSD002
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10084/141983
dc.description.abstractIn 1992 was released the first MMORPG called Neverwinter Nights, then followed others, some stood above some fall into oblivion such an example can be World of Warcraft, the most popular MMORPG on the planet or Eve Online with its player based economy and forgotten names like The Chipped Dagger, or WonderLand Online. New genre opened new ways of monetization and generating revenue over a long period of time. Throughout history is seen as a trend to go from subscription to free-toplay method, which attracts more people thanks to the removal of an initial paywall. These move force developers to find new ways how to generate money, and this comes through in-game shops, very popular loot boxes, pre-orders or season passes. Throughout the research is expected that the least favourite microtransaction methods will be loot box and the most likeable will be season pass. For the demography it is expected that people many people will not have any regular income and their age will be around 16 – 21 years and the majority of these players will be male. As for the main question is suggested that most of the people spend a small amount of money into microtransaction and the reason why they are spending money is divided into their preferences. As one of the most essential suggestion is that people would like to see these methods implemented to MMORPG.en
dc.description.abstractv roce 1992 byla vydána první MMORPG hra jménem Neverwinter Nights, pak následovali další, některé povstaly nad ostatní, některé zase upadly do zapomnění. Takový příklad může bát World of Warfract, nejpopulárnější MMORPG na planetě nebo Eve Online s hráčskou ekonomikou a zapomenutá jména jako The Chipped Dagger nebo Wonderland Online. Nový žánr poskytnul nové způsoby monetizace jak generovat tržby po deslší časovou periodu. Skrze historii bylo viděny trenda od modelu subscription přes free-to-play model, které nalákali mnohem více lidí diky odstranění prvotní platby. Tyhle kroky donutily vývojáře najít nové způsoby jak generovat tržby a tohle přišlo v podobě in-game obchodů, velmi populárních loot boxu, před-objednávky a sezónních propustek Skrze výzkum je očekáváno, že nejméně oblíbená metoda bude loot box a nejvíce oblíbená bude sezónní propustka. Ohledně demografie je očekáváno, že lidé budou okolo roku 16-21 a většina z účastněných budou muži. Jako hlaví otázka je předpokládá, že většina lidí utratí malou částku za mikrotransakce a důvod je podle jejich preferencí. Jako z esenciálních předpokladů je ten, že lidé by rádi viděli tyto metody implementovány.cs
dc.format.extent12291331 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoen
dc.publisherVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostravacs
dc.subjectQuestionnaire, Turnaments, Contests, monetization, MMO, MMORPG, Customer Behaviour.en
dc.subjectDotazník, turnaj, soutěž, zpeněžení, MMO, MMORPG, chování zákazníkacs
dc.titleThe Proposition of Marketing Models to Raise Revenue in Online Gamesen
dc.title.alternativeNávrhy marketingových modelů pro zvýšení obratu v online hráchcs
dc.typeBakalářská prácecs
dc.contributor.refereeKubalová, Marcela
dc.date.accepted2020-08-28
dc.thesis.degree-nameBc.
dc.thesis.degree-levelBakalářský studijní programcs
dc.thesis.degree-grantorVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava. Ekonomická fakultacs
dc.description.department116 - Katedra marketingu a obchoducs
dc.thesis.degree-programEkonomika a managementcs
dc.thesis.degree-branchMarketing a obchodcs
dc.description.resultvelmi dobřecs
dc.identifier.senderS2751
dc.identifier.thesisVAV0186_EKF_B6208_6208R062_2020
dc.rights.accessopenAccess


Soubory tohoto záznamu

Tento záznam se objevuje v následujících kolekcích

Zobrazit minimální záznam