dc.contributor.advisor | Urminský, Jaroslav | |
dc.contributor.author | Dluhoš, Vojtěch | |
dc.date.accessioned | 2022-09-01T07:18:49Z | |
dc.date.available | 2022-09-01T07:18:49Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.other | OSD002 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10084/146836 | |
dc.description.abstract | Diplomová práce se zabývá spotřebitelským chováním v online prostředí. Dynamický rozvoj trhu videoher a souvisejících odvětví podněcuje zvýšenou snahu marketérů porozumět hráči, jeho návykům, motivům, jeho postoji k jednotlivým herním faktorům – zejména těm, které mají přímý vliv na zisk. Společnosti zaměřené na vývoj videoher vytvářejí zisk prostřednictvím několika různých metod. Jednou z těch komplexnějších je prodej dodatečného obsahu ve formě virtuálního zboží – takového, které hráč ke hraní nepotřebuje, ale může prohloubit a obohatit jeho uživatelský zážitek na základě subjektivního vnímání. Tento druh monetizace je jádrem této práce.
V její první části jsou vytyčena teoretická východiska spotřebitelského chování se zaměřením na prostředí videoher a virtuální zboží. Dále je čtenáři představena společnost Riot Games, vývojář a vydavatel světově nejpopulárnější videohry League of Legends. Analytická část práce obsahuje vyhodnocení výzkumu, který byl proveden na datech získaných prostřednictvím dotazování hráčů výše zmíněné hry. Výsledky odhalují stabilní vzorce spotřebitelského chování uživatelů, ale přinášejí také zajímavé a překvapivé nálezy a ukazují, že některá zažitá stigmata díky změnám v sociálním a kulturním zázemí videoher již neplatí. | cs |
dc.description.abstract | The diploma thesis deals with consumer behaviour in online environment. Dynamic growth of the video game market and associated sectors incentivizes increased effort of marketers to understand a player, his habits, motives, his attitude towards individual game factors – especially those that directly affect profit. Companies focused on development of video games create profit through several various methods. One of those more complex is sale of additional content in form of virtual goods – one that the player does not need, but might deepen and enrich his user experience based on subjective perception. This type of monetization is the core of the thesis.
In its first part, basics of consumer behaviour are laid out with emphasis on video game environment and virtual goods. Subsequently, Riot Games, developer and publisher of League of Legends, most popular video game worldwide, is introduced to the reader. Analytical part of the thesis contains evaluation of the research, which was carried out on data obtained by surveying players of the aforementioned game. The results reveal stable patterns in users‘ consumer behaviour, but also bring interesting and surprising findings and show that some rooted stigmas are no longer valid due to changes in the social and cultural background of video gaming. | en |
dc.format.extent | 1990121 bytes | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | cs | |
dc.publisher | Vysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava | cs |
dc.subject | spotřebitelské chování | cs |
dc.subject | virtuální zboží | cs |
dc.subject | League of Legends | cs |
dc.subject | videohra | cs |
dc.subject | hráč | cs |
dc.subject | online | cs |
dc.subject | monetizace | cs |
dc.subject | consumer behaviour | en |
dc.subject | virtual goods | en |
dc.subject | League of Legends | en |
dc.subject | video game | en |
dc.subject | player | en |
dc.subject | online | en |
dc.subject | monetization | en |
dc.title | Identifikace spotřebitelského chování na trhu videoher | cs |
dc.title.alternative | Identification of Consumer Behaviour at the Video Game Market | en |
dc.type | Diplomová práce | cs |
dc.contributor.referee | Jelenová, Kateřina | |
dc.date.accepted | 2022-08-31 | |
dc.thesis.degree-name | Ing. | |
dc.thesis.degree-level | Magisterský studijní program | cs |
dc.thesis.degree-grantor | Vysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava. Ekonomická fakulta | cs |
dc.description.department | 116 - Katedra marketingu a obchodu | cs |
dc.thesis.degree-program | Ekonomika a management | cs |
dc.thesis.degree-branch | Marketing a obchod | cs |
dc.description.result | dobře | cs |
dc.identifier.sender | S2751 | |
dc.identifier.thesis | DLU0044_EKF_N6208_6208T062_2022 | |
dc.rights.access | openAccess | |