Zobrazit minimální záznam

dc.contributor.advisorPapalová, Marcela
dc.contributor.authorSamek, Jiří
dc.date.accessioned2023-06-23T08:42:31Z
dc.date.available2023-06-23T08:42:31Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.otherOSD002
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10084/149816
dc.description.abstractCílem této bakalářské práce je seznámit veřejnost s možnostmi monetizace videoher. V rámci teoretické části jsou vymezeny vybrané pojmy a metody, zejména strategický management, strategická analýza, PEST analýza, dotazník a dotazníkové šetření a také je zde vymezeno rozdělení videoher s jejich stručným popisem a možnosti monetizace. Práce také poukáže na problematiku šedého trhu a pirátství. V praktické části práce je cílem zanalyzovat oborové prostředí videoherního trhu v České republice, tedy jaká je poptávka po pracovnících v tomto oboru, zjištění možných budoucích trendů a definovat zákazníka pomocí dotazníku. K naplnění vybraných cílů byla využita PEST analýza. Výsledkem práce byla identifikace struktury pracovníků ve videoherním prostředí, zjištění potencionálních zákazníků a jejich preference a zanalyzování možných budoucích trendů, které mohou ovlivnit videoherní trh.cs
dc.description.abstractThe aim of this bachelor thesis is to introduce the public to the possibilities of monetizing video games. The theoretical part defines selected concepts and methods, in particular strategic management, strategic analysis, PEST analysis, questionnaire and survey and also defines the division of video games with their brief description and monetization options. The thesis will also highlight the issue of the grey market and piracy. In the practical part of the thesis the aim is to analyse the industry environment of the video game market in the Czech Republic, i.e. what is the demand for workers in this industry, to identify possible future trends and to define the customer using a questionnaire. PEST analysis was used to meet the selected objectives. The result of the thesis was the identification of the structure of the workforce in the video game environment, the identification of potential customers and their preferences and the analysis of possible future trends that may influence the video game market.en
dc.format.extent1637826 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isocs
dc.publisherVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostravacs
dc.subjectVideohrycs
dc.subjectProfil českého hráčecs
dc.subjectPEST analýzacs
dc.subjectMonetizace videohercs
dc.subjectVideogamesen
dc.subjectProfile of Czech playeren
dc.subjectPEST analysisen
dc.subjectVideo game monetizationen
dc.titleAnalýza možností monetizace videohercs
dc.title.alternativeMonetization Possibilities Analysis of the Video Gamesen
dc.typeBakalářská prácecs
dc.contributor.refereeStanovský, Pavel
dc.date.accepted2022-08-30
dc.thesis.degree-nameBc.
dc.thesis.degree-levelBakalářský studijní programcs
dc.thesis.degree-grantorVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava. Ekonomická fakultacs
dc.description.department115 - Katedra managementucs
dc.thesis.degree-programEkonomika a managementcs
dc.thesis.degree-branchManagementcs
dc.description.resultvelmi dobřecs
dc.identifier.senderS2751
dc.identifier.thesisSAM0097_EKF_B6208_6208R037_2022
dc.rights.accessopenAccess


Soubory tohoto záznamu

Tento záznam se objevuje v následujících kolekcích

Zobrazit minimální záznam