Analýza spotřebitelského chování hráčů online her
| dc.contributor.advisor | Klézl, Vojtěch | |
| dc.contributor.author | Fromelius, Martin | |
| dc.contributor.referee | Ostrožná, Jana | |
| dc.date.accepted | 2015-06-09 | |
| dc.date.accessioned | 2016-11-01T12:29:55Z | |
| dc.date.available | 2016-11-01T12:29:55Z | |
| dc.date.issued | 2015 | |
| dc.description | Import 02/11/2016 | cs |
| dc.description.abstract | V dnešní době s rychlým internetem v řádech desítek megabitů/s, se na internet přesouvá mnoho věcí. Od nákupů přes komunikaci s kamarády, sdílení zážitků, či pročítání dění ve světě. Přesunutí PC her na internet proto bylo dalším krokem herních vývojářů a v dnešní době má nějaký on-line prvek téměř každá PC hra. Některé jen sdílení achievementů s kamarády, některé hry s kamarády přímo hrajete, vidíte jeden druhého a můžete spolu kooperovat, nebo naopak soupeřit. Tato práce řeší Spotřebitelské chování hráčů online her. Na toto téma neexistuje mnoho studií, které by se tématem zabývaly, tudíž může být pro vývojářské společnosti obtížné zjistit, na koho mají své marketingové kampaně cílit a jakým způsobem. Daný problém byl řešen formou dotazování, data byla zpracována v MS Excel. Pomocí kontingenčních tabulek bylo provedeno třídění 2. stupně a byla analyzována četnost odpovědí. Provedeným výzkumem bylo zjištěno, jak se liší spotřebitelské chování u mužů a u žen, studentů a ne-studentů, nebo například u lidí s vyššími, či nižšími příjmy. Bylo zjištěno, že 58% respondentů nakupuje hry on-line na internetu, a klasické krabicové verze jsou do ústraní s necelými 25%. Dále, že mezi nejoblíbenější nákupní model patří Free to Play, následovaný Nelegálním stahováním, tudíž respondentům se za hry platit nechce. Samozřejmě, že studenti hrají více, než ne-studenti a lidé s vyšším příjmem jsou za hru ochotnější zaplatit i částku převyšující 1.500,- (19,35% vs 4%). A na závěr, že ohledně platformy, online hrám dominuje PC s 95%, následované mobilními telefony a tablety s téměř 43%. Na základě zjištěných údajů je tedy možné usoudit, že nejzajímavější skupinou pro herní vývojáře jsou studenti s příjmem vyšším 10.000,- kč, především muži. Dále, že nejvyužívanější platformou pro online hraní je PC, tudíž by si zasloužilo před konzolovými verzemi přednost. V mnoha případech však tomu tak nebývá. | cs |
| dc.description.abstract | Nowadays with the fast Internet connection with speed tens of Megabits per seconds, many things moves to the internet. Since purchases goods, through communication with friends, sharing experiences, or read through world events. Moving PC games on the internet was the next step of game developers. Nowadays almost every PC game has an online element. Some just shareing achievements with friends, some games you're playing with friends, you see each other and together can cooperate or compete each other. This work solves the consumer behavior of the players of online games. On this topic there are not many studies that have dealt with the topic, so it may be difficult for the developers companies to find out whom they target their marketing campaigns and how. This problem was solved by questioning, data was processed in MS Excel. Using contingency tables were performed grading 2nd grade and data were analyzed. It was found how different is consumer behavior in men and women, students and non-students, or for people with higher or lover incomes. It was found that 58% of respondents buys online games on the Internet, and classic boxed version are retiring with less than 25%. Further the most popular shopping model is Free to Play, followed by illegal downloads, so the respondents did not want to pay for games much. Of course, the students play more than non-students and people with higher incomes are more willing to pay for the game amount exceeding 1.500, - (19.35% vs 4%). Finally, regarding the platform, PC dominates with 95% followed by mobile phones and tablets with almost 43%. Based on the data, it is possible to conclude that the most interesting group for game developers, are students with higher income 10.000, - CZK, especially men. Further, the most-used platform for online gaming is PC, therefore, deserve priority before the console versions. In many cases, however, this is not the case. | en |
| dc.description.department | 116 - Katedra marketingu a obchodu | |
| dc.description.result | dobře | cs |
| dc.format.extent | 2968286 bytes | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.other | OSD002 | cs |
| dc.identifier.sender | S2751 | cs |
| dc.identifier.thesis | FRO0013_EKF_B6208_6208R062_2015 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10084/113317 | |
| dc.language.iso | cs | |
| dc.publisher | Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava | cs |
| dc.rights.access | openAccess | |
| dc.subject | online hry, nákupní chování, spotřebitelské chování, platební model, preference hráčů, | cs |
| dc.subject | Online Games, Customers behavior, Consumer behavior, Paying pattern, Gamers preferences | en |
| dc.thesis.degree-branch | Marketing a obchod | cs |
| dc.thesis.degree-grantor | Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava. Ekonomická fakulta | cs |
| dc.thesis.degree-level | Bakalářský studijní program | cs |
| dc.thesis.degree-name | Bc. | |
| dc.thesis.degree-program | Ekonomika a management | cs |
| dc.title | Analýza spotřebitelského chování hráčů online her | cs |
| dc.title.alternative | Consumer Behaviour Analysis of an Online Games Players | en |
| dc.type | Bakalářská práce | cs |
Files
Original bundle
1 - 3 out of 3 results
Loading...
- Name:
- FRO0013_EKF_B6208_6208R062_2015.pdf
- Size:
- 2.83 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
Loading...
- Name:
- FRO0013_EKF_B6208_6208R062_2015_posudek_vedouci_Klezl_Vojtech.pdf
- Size:
- 733.31 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Posudek vedoucího – Klézl, Vojtěch
Loading...
- Name:
- FRO0013_EKF_B6208_6208R062_2015_posudek_oponent_Ostrozna_Jana.pdf
- Size:
- 674.43 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Posudek oponenta – Ostrožná, Jana