Analýza spotřebitelského chování na trhu online her

dc.contributor.advisorKozáková, Pavlína
dc.contributor.authorOsyková, Eliška
dc.contributor.refereeKlézl, Vojtěch
dc.date.accepted2026-06-03
dc.date.accessioned2026-09-02T14:21:33Z
dc.date.available2026-09-02T14:21:33Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractBakalářská práce se zabývá analýzou spotřebitelského chování na trhu online her. Zaměřuje se na výdaje hráčů za digitální obsah, jejich postoje k nákupům ve hrách, zkušenosti s loot boxy a možné souvislosti s rizikovými aspekty chování. Teoretická část vymezuje spotřebitelské chování v digitálním prostředí, charakterizuje trh online her a popisuje význam digitálního obsahu a náhodných odměn v současných herních modelech. Praktická část vychází z kvantitativního dotazníkového šetření realizovaného mezi hráči online her staršími 18 let. Do výsledného zpracování bylo zařazeno 144 respondentů a získaná data byla analyzována pomocí třídění prvního a druhého stupně a Pearsonova chí-kvadrát testu. Výsledky ukázaly, že více než polovina respondentů za digitální obsah ve hrách utrácí, nejčastěji však pouze nižší měsíční částky. Nejčastěji nakupovaným typem digitálního obsahu byly kosmetické předměty a DLC. Výzkum dále potvrdil, že respondenti vnímají digitální obsah především jako prvek zvyšující herní zážitek. V souvislosti s loot boxy se ukázalo, že jejich otevírání je spojeno zejména se silným očekáváním a napětím a že zkušenost s loot boxy častěji souvisí s otevřenějším postojem k riziku a s častějším výskytem obtíží při kontrole výdajů za hazardní hry. Na základě zjištěných výsledků jsou v práci formulována doporučení pro herní společnosti, která se týkají především nabídky digitálního obsahu, transparentnosti herních mechanismů a odpovědnějšího přístupu k náhodným odměnám.cs
dc.description.abstractThis bachelor thesis focuses on the analysis of consumer behaviour in the online game market. It examines players’ spending on digital content, their attitudes towards in-game purchases, their experience with loot boxes, and possible links to risky behavioural patterns. The theoretical part defines consumer behaviour in the digital environment, characterises the online game market, and describes the role of digital content and random reward mechanisms in contemporary game business models. The practical part is based on a quantitative questionnaire survey conducted among online game players aged 18 and over. A total of 144 respondents were included in the final analysis, and the collected data were evaluated using first- and second-level classification as well as Pearson’s chi-square test. The results showed that more than half of the respondents spend money on digital content in games, although mostly only lower monthly amounts. The most frequently purchased types of digital content were cosmetic items and DLCs. The research further confirmed that respondents primarily perceive digital content as an element that enhances their overall gaming experience. In relation to loot boxes, the findings showed that opening them is mainly associated with strong anticipation and tension, and that experience with loot boxes is more often linked to a more open attitude to risk and to a more frequent occurrence of difficulties in controlling spending on gambling activities. Based on the findings, the thesis formulates recommendations for game companies, particularly regarding the offer of digital content, the transparency of in-game mechanisms, and a more responsible approach to random reward systems.en
dc.description.department116 - Katedra marketingu a obchoducs
dc.description.resultvýborněcs
dc.format.extent1594840 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.otherOSD002
dc.identifier.senderS2751
dc.identifier.thesisOSY0010_EKF_B0414A050001_S02_2026
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10084/159445
dc.language.isocs
dc.publisherVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostravacs
dc.rights.accessopenAccess
dc.subjectspotřebitelské chovánícs
dc.subjectdigitální obsahcs
dc.subjectloot boxycs
dc.subjectonline hrycs
dc.subjectrizikové chovánícs
dc.subjectconsumer behaviouren
dc.subjectdigital contenten
dc.subjectloot boxesen
dc.subjectonline gamesen
dc.subjectrisky behaviouren
dc.thesis.degree-branchMarketing a obchodcs
dc.thesis.degree-grantorVysoká škola báňská – Technická univerzita Ostrava. Ekonomická fakultacs
dc.thesis.degree-levelBakalářský studijní programcs
dc.thesis.degree-nameBc.
dc.thesis.degree-programMarketingcs
dc.titleAnalýza spotřebitelského chování na trhu online hercs
dc.title.alternativeAnalysis of Consumer Behaviour in the Online Game Marketen
dc.typeBakalářská prácecs
local.files.count5
local.files.size2146416
local.has.filesyes

Files

Original bundle

Now showing 1 - 5 out of 5 results
Loading...
Thumbnail Image
Name:
OSY0010_EKF_B0414A050001_S02_2026.pdf
Size:
1.52 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Text práce
Loading...
Thumbnail Image
Name:
OSY0010_EKF_B0414A050001_S02_2026_zadani.pdf
Size:
164.64 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Zadání
Loading...
Thumbnail Image
Name:
OSY0010_EKF_B0414A050001_S02_2026_posudek_vedouci_Kozakova_Pavlina.pdf
Size:
155.3 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Posudek vedoucího – Kozáková, Pavlína
Loading...
Thumbnail Image
Name:
OSY0010_EKF_B0414A050001_S02_2026_posudek_oponent_Klezl_Vojtech.pdf
Size:
159.44 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Posudek oponenta – Klézl, Vojtěch
Loading...
Thumbnail Image
Name:
OSY0010_EKF_B0414A050001_S02_2026_zaznam_z_obhajoby.pdf
Size:
59.27 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Záznam o průběhu a výsledku obhajoby